Fecha Realización:
22-06-2024 08:00:00
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Fecha Inicio Preinscripción:
17-05-2024 08:00:00
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Fecha Fin Preinscripción:
22-06-2024 23:59:00
Fecha Fin Preinscripción:
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Sede/Plataforma:
Posadas / Semipresencial
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Actualización Académica "Potenciando el pensamiento computacional y la robótica en el aula a través del aprendizaje basado en proyectos." Dictada por el Instituto Superior Espíritu Santo.


Fundamentos:

El escenario digital actual requiere el desarrollo de nuevas estrategias para modernizar las prácticas docentes, razón por la cual es necesario incluir habilidades digitales que permitan a todos los ciudadanos desenvolverse en una sociedad altamente tecnológica. Tal como se expresa en el Capítulo 1 - Artículo 4 de la Ley VI N° 212 de la Provincia de Misiones (2018), la Educación Disruptiva tiene como uno de sus objetivos “Impulsar la adaptación y actualización didáctico-pedagógica de los docentes a través de la formación continua”.

En este contexto, existe una tendencia creciente a promover el desarrollo de habilidades de programación desde la edad escolar temprana en adelante, para garantizar que las personas asuman un papel activo y creativo en el uso de las tecnologías, mediante la adquisición de nuevas habilidades cognitivas y prácticas. Es por ello, que el pensamiento computacional, la programación y la robótica, son saberes que deben ser trabajados en el Nivel Inicial y Nivel Primario a través del juego, incorporando, de manera transversal, todas las áreas curriculares.  Si bien estos saberes, ya se vienen trabajando en las instituciones educativas, el abordaje se realiza solamente desde una sola área curricular y no de manera transversal a todas las demás áreas, lo cual se torna indispensable en el mundo en el cual estamos viviendo, desde el inicio de la pandemia a la actualidad.

Esta actualización se centrará en la utilización de una metodología exitosa como es el Aprendizaje Basado en Proyectos, según Trujillo (2015), para iniciar el camino del cambio pedagógico, es necesario embarcarse en procesos de introspección, en los que el profesor analiza con una mirada crítica su práctica docente e identifica posibles puntos de mejora y mantener la mente abierta para identificar posibles prácticas de referencia que constituyan propuestas significativas. Por esta razón, el pensamiento computacional y la robótica educativa por medio del ABP, pretende despertar en los docentes el interés por estas nuevas metodologías disruptivas que luego beneficiaran a los estudiantes al fomentar la creatividad, el pensamiento lógico y la resolución de problemas desde una temprana edad. Convirtiendo el aula de clases en un laboratorio de exploración y experimentación en donde los participantes se pregunten constantemente el cómo y el porqué de las cosas en su entorno.

Objetivos:

 

 

·         Adquirir las herramientas necesarias en la construcción del conocimiento computacional a través de estructuras de control, funciones y algoritmos.

 

·    Trabajar con robótica, programación y electrónica a través de la implementación de proyectos que permitan desarrollar habilidades tecnológicas y cognitivas de manera creativa y significativa.

 

·         Incorporar metodologías disruptivas en los procesos de enseñanza y aprendizaje utilizando recursos tecnológicos con una mirada transversal a los diseños curriculares de Nivel Inicial y Educación Primaria.

 

·         Promover un aprendizaje innovador y colaborativo a través de la metodología basadas en proyectos (ABP) como una herramienta interdisciplinaria que se centra en el aprendizaje activo y experiencial.

·         Experimentar como darle instrucciones a los sensores y actuadores de un robot, a través de plataformas de simulación en línea (TinkerCAD) para trabajar con un lenguaje de programación en bloques. 

·         Valorar la importancia del uso de metodologías disruptivas que fomentan la creatividad, el pensamiento lógico y la resolución de problemas desde una temprana edad.

 

 

Temario:

 

MODULOS N° I: “Introducción a Programación y Pensamiento Computacional”

¿Qué es la programación y por qué es relevante en la educación? Visión General de la historia de la programación, desde Ada Lovelace hasta los lenguajes modernos. Ejemplos de la programación y como se utiliza en diversas disciplinas y campos. Conceptualización de pensamiento computacional como un enfoque para resolver problemas. Pensamientos convergentes y divergentes. Fases del pensamiento computacional: Identificación de un problema, reconocimiento de patrones, abstracción, algoritmos, diseños de algoritmos y herramientas lúdicas digitales.

MODULOS N° II: “Introducción a Scratch-Bloques básicos- Bucles y condicionales”

¿Qué es Scratch y para qué sirve? Acceso a las versiones online y offline. Exploración de la plataforma Scratch. Familiarización con la interfaz de Scratch, incluyendo el escenario, los bloques de código y los personajes. Uso de bloques de código fundamentales como "Mover", "Esperar" y "Girar", etc. Creación de Proyectos Básicos. Tipos de bucles y sus usos. Operadores relacionales y de comparación. Tipos de condicionales y sus usos. Interacción con los usuarios, proceso de los datos y generación de información. Elaboración de proyectos con dificultad media.

MODULOS N° III: “Variables y Listas - Creación de Personajes y Escenarios”

Introducción a variables como contenedores de datos. Importancia de las variables en programación. Conceptos básicos: declarar, inicializar y asignar valores a las variables. Creación y uso de variables en programas simples. Cálculos con variables. Listas como estructuras de datos. Creación y manipulación de listas. Consultar, agregar y eliminar elementos de una lista. Desarrollo de proyectos simples que utilizan variables y listas para gestionar datos. Exploración de proyectos que involucran la entrada de datos por parte del usuario. Uso de Scratch para personalizar personajes y fondos. Apariencia y características de personajes y escenarios. Introducción a eventos como desencadenantes de acciones. Tipos de eventos. Creación de proyectos narrativos que utilizan animaciones y diálogos para contar historias. Programación de personajes y escenarios para interactuar en la narrativa. Proyectos multimedia que combinan animaciones, diálogos y eventos interactivos.

MÓDULO Nº IV: Programación Avanzada

Profundización en el concepto de clonación de sprites. Uso de variables globales para compartir información entre sprites. Ejercicios prácticos que involucran la clonación de personajes y la gestión de variables globales. Introducción a extensiones y complementos disponibles en Scratch. Práctica en la incorporación de extensiones para agregar funcionalidades personalizadas. Exploración de extensiones populares, como la extensión de música, sensores, etc. Creación de proyectos avanzados en Scratch que involucran múltiples personajes, escenarios y funcionalidades. Práctica en la organización y gestión de proyectos complejos. Desarrollo de proyectos que desafíen la creatividad y fomenten la resolución de problemas. Ejercicios de diseño de proyectos creativos que pueden aplicarse en el aula. Introducción al diseño y programación de juegos interactivos. Práctica en la creación de juegos simples que utilizan eventos y acciones interactivas. Integración de conceptos pedagógicos y contenido educativo en el juego.

MÓDULO Nº V: “Electricidad y Electrónica. Fundamentos claves para formar la Ley de OHM”

La Electricidad a partir de la estructura del átomo. Generadores de Electricidad. Fuentes de Alimentación Alternativas. ¿Qué es la Corriente Eléctrica? ¿Qué Normas de Seguridad se deben tener en cuenta en la manipulación de la Corriente Alterna y Continua? Circuitos Eléctricos: Serie y Paralelo. Ejes fundamentales: Intensidad de la Corriente, Resistencia Eléctrica y Diferencia de Potencial. ¿Qué es la Ley de OHM y por qué es tan importante en la selección de componentes electrónicos? La importancia de su conocimiento en el manejo de componentes electrónicos. Manejo de fórmula y resolución de problemas. Componentes Electrónicos: Leds, Potenciómetros, Buzzers, Pulsadores. Herramientas de simulación en línea.

 

MODULO N° VI: Robótica: Arduino y Sensores. Programación en bloques.

Historia y Evolución de la Robótica en Educación. Microcontroladores: Arduino. Componentes y Entorno de Desarrollo Integrado (IDE). Entornos de programación y aprendizaje autónomo. Sistemas de lazo abierto y cerrado. Sensores de luz, sonido, infrarrojo, otros. Características y usos en Nivel Inicial y Primario. Medios de comunicación serial y puertos programables. Herramientas de simulación en línea.

MODULO N° VII: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

De la enseñanza directa al método de proyectos. ¿Qué es (y qué no) es un Proyecto?  ¿Cuáles son sus elementos fundamentales? Tipos de Proyecto: científicos, tecnológicos y ciudadanos. Organización y roles del docente y los alumnos en el método de proyecto. ¿Cuáles son los roles que asumen el profesor, los alumnos y las TIC en esta perspectiva? Fases y actividades del ABP. ¿Qué aprendizajes fomenta el método de proyectos en los
estudiantes? ¿Cómo se evalúa desde esta perspectiva didáctica? ¿Cuáles son las dificultades que profesores, estudiantes y directivos enfrentan cuando quieren poner en práctica esta perspectiva didáctica?

 

Nómina
Documento Apellido/s Nombre/s Estado Fecha
27503152 Zalazar Tamara Lorena PreInscripto 17-05-2024 08:08:42
18340654 Bordon Lidia Josefina PreInscripto 17-05-2024 08:24:02
26556943 Chavez Fabiana Andrea PreInscripto 17-05-2024 09:21:40
36464760 Eitel Betiana Elizabeth PreInscripto 17-05-2024 13:00:55
32403218 Saravia Natalia Soledad PreInscripto 17-05-2024 15:17:06
27035417 Portillo Analia Luciana PreInscripto 17-05-2024 16:07:32
28889889 Toledo Alfredo Hernan PreInscripto 17-05-2024 21:50:28
30560312 Canisa Lorena Soledad PreInscripto 17-05-2024 23:46:03
38101429 Cabral Tamara Belen PreInscripto 17-05-2024 23:50:46
39946542 Cañete Camila Belen PreInscripto 18-05-2024 14:50:46